Canalblog
Suivre ce blog Administration + Créer mon blog

SERIOUS GAMES

27 octobre 2010

contacter stepha

Comme je l’ai déjà évoqué auparavant ce travail sur les Serious Games a été pour moi très intéressant. En effet, non seulement, j’ai eu l’occasion de découvrir le marché des jeux éducatifs mais aussi de travailler à la collecte, synthèse, rédaction mais parfois aussi à la traduction de diverses sources d’informations sur le sujet.

Issue d’une formation de Langues (Licence LEA) et de marketing (Master de Marketing International et Négociation), j’aimerais travailler à nouveau, à la rédaction d’articles ou de contenus, quelque soit le thème, mais cette fois –ci dans le cadre d’un emploi.

Vous pouvez-vous me contacter à l’adresse suivante : steph.delcour@gmail.com

Publicité
15 février 2007

Pour conclure, il me semblait important de

Pour conclure, il me semblait important de montrer les opportunités qu'offre ce nouveau genre de jeu sur le plan pédagogique. Même si ce mode de formation n'en est encore qu'à ses débuts, on peut penser qu'il représentera d'ici peu un marché considérable dans le domaine des jeux vidéo. De nombreux évènements autour des Serious Games se développent en effet actuellement en réponse à l'intérêt croissant du consommateur pour le monde numérique.

Selon moi, le marché des Serious Games est un secteur qui devrait être privilégié dans les modes de formation des entreprises françaises car une formation dispensée de manière ludique s'avère bien souvent plus efficace que les méthodes d'apprentissage classiques. De plus, le jeu sérieux est aussi un moyen de s'informer et de prendre conscience de problèmes aussi graves que la faim dans le monde.

Par ailleurs, ce nouveau média est intéressant car il permet à chacun d'exprimer une opinion ou d'exposer à tout utilisateur du net les travaux qu'il a pu effectuer. Cette liberté ne va pas sans inconvénient car aucun contrôle de la véracité des informations trouvées sur les blogs n'est réalisé. Néanmoins, il est possible d'apporter sa contribution au travail du créateur.

Le fait d'avoir reçu le commentaire de la part d'un professionnel des Serious Games m'a motivée à poursuivre mes recherches sur ce sujet qui jusque là m'était encore inconnu et m'a conforté dans la manière de concevoir ce blog.

Enfin, ce travail a été très enrichissant et je me sens désormais capable d'employer ce mode de communication dans le futur afin de faire connaître un produit ou un concept que je pourrais être amenée à développer dans ma vie professionnelle.

14 février 2007

Voici les liens vers les blogs réalisés par les

Voici les liens vers les blogs réalisés par les étudiants de la promotion 2007 du Master MIN 2 de la Faculté Libre de Sciences Humaines de l'Université Catholique de Lille:

Marie-Claude BANDOLO

Urban Lifestyles http://urbanlifestyles.canalblog.com

Nadège BECKER

Economie du Savoir http://economiedusavoir.canalblog.com

Amandine BELL

Hard Discount http://harddiscount.canalblog.com

Claire CARREZ

Habiter et Consommer http://habiterconsommer.canalblog.com

Marie-Emmanuelle CHAMBON

Santé Publique http://sante-publique.blogspot.com

Gilles DANIEL

Consommation http://conso.over-blog.org

Nicolas DECLERCK

Communication et Entertainment http://communication-et-entertainment.blogspot.com

Paloma LUGRIS

Labels et Marques http://labelsetmarques.canalblog.com

Aurélien MAGGIO

Banques Islamiques http://banquesislamiquesetconsommation.over-blog.com

Oriane MAYAIRE

Religions et Consommation http://religionetconsommation.blogg.org

Thomas NGUYENTRONG

E-business http://ebusinessworld.canalblog.com

Mathilde REQUILLART

Rythmes de Vie http://rythmesdevie.canalblog.com

Pierre-François VERHEYDE

Ethnomarketing http://ethnomarketing.canalblog.com

14 février 2007

14 février 2007

Publicité
14 février 2007

14 février 2007

Voici les liens vers les blogs réalisés par les

Voici les liens vers les blogs réalisés par les étudiants de la promotion 2007du Master MIN 2 de la Faculté Libre

des Sciences Huamines de l'Université Catholique de Lille:

3 janvier 2007

Les serious games et le e-learning.

La commission européenne définit le e-learning comme l’ « utilisation des nouvelles technologies multimédia et de l’Internet pour améliorer la qualité de l’apprentissage en facilitant l’accès à des ressources et des services, ainsi que les échanges et la collaboration à distance ».

Le e-learning est en plein développement dans l’Union Européenne et en particulier en France où apparaissent des classes pupitres et où un Brevet Informatique et Internet (B2I) se met en place pour les élèves et les étudiants (C2I)

Les serious games peuvent trouver leur place dans ce nouveau contexte d’apprentissage. On peut ainsi s’attendre à ce que ce type de jeux se développe dans toutes les disciplines enseignées dans le second degré.

Voir la video "Games in Education".

23 décembre 2006

Serious games et jeux éducatifs

Tous les jeux vidéo n'ont pas pour seule vocation de divertir

America's army, Marine Doom, serious game, militainment sont des termes qui vous sont sans doute étrangers.  Les deux premiers termes évoqués ne sont pas des jeux classiques dont la principale caractéristique est le côté ludique, ils ont en effet un objectif didactique et s'adressent à une cible bien spécifique. Le jeu sérieux est un nouveau moyen de sensibiliser l'utilisateur, de l’impliquer dans une situation qui lui demandera la plus grande attention. Ainsi un jeu tel que America's Army ou Marine Doom (son ancêtre) a pour but de montrer le quotidien de l'armée des Etats-Unis à des recrues potentielles. Ce jeu a fait l'objet de controverses, certains le qualifiant de moyen de propagande. Il ne faut donc pas confondre les serious games et les jeux éducatifs et simulateurs classiques.

Le jeu sérieux

Jeux sérieux et jeux éducatifs

Les jeux éducatifs classiques, apparus dans les années 1970-1980, s'adressent aux enfants et adolescents. Les plus classiques permettent d’améliorer la logiques ou les compétences lexicale et syntaxiques. D'autres jeux se basant sur des activités de la vie de tous les jours, telles que la cuisine ou le jardinage, ont pour objectif premier de se familiariser avec un ordinateur tout en s'amusant.

Les serious games proposent, quant à eux une réelle formation qui ne s'adresse pas seulement aux enfants mais à une cible beaucoup plus large. La formation professionnelle est un débouché important : plutôt que de mobiliser un formateur, les chefs d'entreprise commandent des formation ciblées, sur un domaine précis de leur activité et forment ainsi leurs collaborateurs en un temps bien déterminé avec un réel résultat. La formation se termine en général par un test de connaissances qui situe très exactement l'employé dans sa progression. Cette méthode, en plein développement, est, il faut le dire, bien acceptée par des salariés de plus en plus formés à  l'informatique. Ceux-ci considèrent ce type de formation comme plus moderne et ludique.

Voici un exemple de serious game de formation au management.

Jeux sérieux et simulateurs.

Un simulateur est un dispositif technique permettant de reproduire de façon virtuelle le comportement d'un phénomène réel. Il présente donc sous des conditions contrôlables et observables l'évolution du modèle du phénomène : s'il existe plusieurs modèles on peut aussi parler de système de façon plus générale. Un simulateur sera utilisé quand le système réel est inobservable ou difficilement observable pour toutes sortes de raisons (dimension, sécurité, coût, inexistence...).

Selon les utilisations de la simulation, on distingue :

·         les simulateurs d'études et/ou de recherche : transports, nucléaire, chirurgie, militaire(simulations de crises régionales ou mondiales), météorologie (prévisions de phénomènes extrêmes), environnement

·         les simulateurs de formation : transport (pilotage des avions), nucléaire, chirurgie (opérations virtuelles), militaire… Ils sont utilisés pour la formation initiale et/ou continue, l'entraînement des professionnels (fréquemment) et/ou du grand public (très rarement)

Les serious games sont, quant à eux, des jeux destinés au grand public. Il doit être divertissant afin de placer le joueur dans un contexte favorable à l'apprentissage.

Grâce au progrès de l'informatique (notamment l'augmentation de puissance des processeurs et des cartes graphiques 3D), les jeux de simulation pour ordinateurs personnels approchent de plus en plus des caractéristiques des simulateurs professionnels.

Les principaux types sont les jeux économiques ou de gestion. Cependant, on trouve des jeux de qui permettent de conduire ou piloter virtuellement des engins de toutes natures (avion, voiture, moto, navette spatiale) et même des simulateurs de système comme, par exemple, un radar lorsqu’il s’agit de gérer un trafic aérien.

Ainsi le simulateur et le serious game ont des buts similaires, cependant d'un point de vue didactique le serious game s'avère bien souvent plus efficace qu'un entraînement sur un simulateur.

Je vous conseille l'article suivant sur les applications de la réalité virtuelle.

Typologie des serious games

Le militainment

Le mot militainment est la contraction des termes military et entertainment, les serious games se basant sur le militainment ont donc pour objectif de rendre le secteur de la défense séduisant. Le militainment est fortement développé aux Etats-Unis et ne se réfère pas uniquement à des jeux vidéo. Pour plus d'informations vous pouvez consulter ce wiki dédié au militainment.

Les autres sous-genres

Bien que la plupart des serious games ont à leurs débuts eu pour vocation de promouvoir l'armée américaine (un grand nombre de technologies ont d'abord eu des applications militaires avant de toucher d'autres domaines) certains ont au contraire sont moins axés sur le combat mais plutôt sur le côté humanitaire et le maintien de la paix.

On peut citer en exemple le serious game Pax Warrior sur le thème du génocide au Rwanda, dans ce jeu le but est de limiter au maximum les tueries. Interactive trauma trainer a pour but de former les joueurs à la médecine en conditions d'urgence. Ce jeu est une fois de plus destiné aux médecins militaires.

D'autres jeux tels que Making History, un jeu de stratégie historique qui consiste à développer l'esprit critique et les capacités de négociation ou encore Food Force qui vise à sensibiliser les enfants aux problèmes de la faim dans le monde font partie d'un tout autre genre de serious game qui s'écarte du domaine de la guerre.

Le futur de l'éducation

De grands progrès on été faits en terme d'éducation en effet si l'on compare ce qu'était l'éducation au vingtième siècle avec celle d'aujourd'hui on constate que de grands changements se sont opérés. Au vingtième siècle les enfants apprenaient des compétences telles que l'arithmétique, alphabétisation, la discipline, le respect et le travail d'équipe. Les enfants acquéraient ces compétences nécessaires pour travailler par la suite en usine et les écoles étaient elles mêmes organisées comme des usines de travail à la chaîne où les élèves étaient considérés comme des matières premières qu'il fallait transformer en produits finis. L'apprentissage était pour un grand nombre d'enfants un travail difficile et pénible. Aujourd'hui l'éducation a bien évoluée, les élèves doivent acquérir des compétences techniques bien plus complexes et doivent se préparer dès l'enfance aux contraintes auxquelles ils pourraient être exposés une fois adultes. La charge de travail serait difficilement surmontable si les méthodes utilisées étaient encore celles de l'ère industrielle. L'éducation moderne met en oeuvre des moyens permettant à l'élève d'apprendre facilement sans même que celui-ci en soit conscient. Les enfants ne ressentent plus l'apprentissage comme une obligation. Il apprennent de manière naturelle au travers de ces jeux informatiques et médias ludiques qui leur font découvrir des horizons inconnus tout en s'amusant.

22 décembre 2006

La recherche sur les serious games

Les professionnels des serious games

De nombreuses personnes sont à l'origine des serious games. L'élaboration d'un serious game nécessite, en effet, des années de recherche et requiert le travail de nombreux spécialistes. Parmi ces personnes on peut citer les développeurs de jeux vidéo tels que BreakAway Games, Digitalmill.Inc et There.com mais aussi les universitaires tels que Ben Sawyer, David Rejeski qui sont, par ailleurs, à l'initiative des grands évènements tournant autour des serious games.

Je vous propose une petite présentation de ces professionnels.

Ben Sawyer

Ben Sawyer est le président de Digitalmill.Inc à Portland. Ce centre de recherche universitaire qui a développé de nombreux projets de jeux vidéos, notamment Virtual University, un jeu de simulation sur le thème du management d'une université qui a remporté un vif succès dans le monde entier.

Ben Sawyer est aussi l'auteur et l'éditeur de nombreux livres sur les serious games et leur développement, il est d'ailleurs considéré comme le principal éditeur de l'industrie des jeux vidéo. De plus, la société de Ben Sawyer mène des études de marché sur l'industrie du jeu vidéo pour des clients privés et pour des entreprises spécialisées dans la recherche sur les jeux vidéos comme DFC Intelligence.

Enfin, il est l'organisateur de la Game Developper Conference de 2004, premier sommet consacré aux serious games.

Après une brève biographie, vous pouvez découvrir l'interview de Ben Sawyer dans laquelle il présente les perspectives d'avenir pour les serious games.

Cette interview nous montre que le domaine des serious games est encore à l'étude. Ce nouvel univers pose encore de nombreuses interrogations sur les moyens à mettre en oeuvre pour un développemnent plus large des serious games. Concernant les recettes provenant de ce marché qui est qualifié de marché niche, elles sont évaluées à plus ou moins 100 M$ par an, mais aucune étude n'a été menée afin de définir précisément la taille de ce marché.

David Rejeski

David Rejeski est le directeur du projet Foresight and Governance Project au centre universitaire de Woodrow Wilson à Washington. Il dirige The Serious Games Initiative qui se tient dans ce même centre universitaire. Préalablement à son travail sur les serious game, David Rejeski a travaillé pour l'Environmental Protection Agency's Office of Policy (EPA) et en 1994 pour White House Office of Science and Technology Policy (OSTP) et pour le Council on Environmental Quality (CEQ).

Au sein du centre universitaire de Woodrow Wilson, Rejeski s'est essentiellement intéressé aux décisions prises par les décideurs et leaders politiques sur le long terme. Il pense que les jeux vidéo peuvent s'avérer très utiles pour appréhender la complexité de la gestion d’un pays et aider les hommes politiques à prendre des décisions. Ces jeux pourraient aussi s’adresser à toute autre personne ayant un pouvoir de décision au sein d’une entreprise ou d’une administration.

Henry Jenkins

Le professeur Jenkins a consacré sa carrière à l'étude des médias ainsi qu'à la manière dont les gens les utilisent dans leur vie de tous les jours. Il est le co-fondateur et le directeur de Education Arcade, structure où il étudie avec ses collaborateurs le potentiel pédagogique des jeux vidéo. Monsieur Jenkins est l'un des universitaires les plus influents dans le domaine des jeux vidéo, films et média. Il est aussi le directeur de Comparative Media Studies à MIT.

Je vous propose de lire l'interview du professeur Jenkins qui s'exprime sur le mouvement des serious games et plus particulièrement sur l’actuelle convergence des anciens et nouveaux médias qui a fait l'objet de son dernier livre.

Publicité
1 2 3 > >>
SERIOUS GAMES
Publicité
SERIOUS GAMES
Derniers commentaires
Publicité