Les business games constituent une catégorie particulière de serious games. Ce sont des jeux dont l'accès est réservé aux seuls membres d'une entreprise. Ce genre de jeux présente deux objectifs :

- Montrer la réalité d'un métier aux employés en employant des moyens différents de leur formation classique.

- Dresser un portrait du joueur, définir ses habitudes.

On peut, par exemple, citer le jeu Hair Be 12 qui a été développé par L'Oréal à destination des apprenties coiffeuses. La création d’un tel jeu est moins rentable que celle d’un site internet classique d'autant que les produits virtuels utilisés par les apprenties coiffeuses ne sont pas estampillés L’Oréal. Cependant, devant le succès remporté au sein de l’entreprise, ce jeu a ensuite été traduit en une dizaine de langues et peut être utilisé à plus grande échelle.

Si vous voulez vous mettre dans la peau d'une apprentie coiffeuse, il vous suffit de cliquer sur le lien Hair to Be. Il s'agit d'une bande annonce du jeu qui vous donnera un bref aperçu des situations auxquelles sont confrontées quotidiennement les personnes exerçant ce métier.

Consulter le site officiel de Hair to Be.

Comme autre exemple de Business Game, on peut citer l'application qui a été mise en oeuvre conjointement par la SNCF et Virtual IT, société spécialisée dans la réalité virtuelle. Ce jeu a été développé dans le but de former les agents de services en cas d'incendies déclarés à bord d'un train. Cette formation se construit autour de scénarios interactifs avec des animations, des effets sonores et visuels, des dialogues avec les personnages. L'application combine les compétences requises par les agents de la SNCF et les sciences humaines, c'est à dire des mises en situation, prise d'initiative et de décision. Ce jeu est déjà employé pour former le personnel de l'entreprise ferroviaire qui l'utilise en séance de 20 minutes.

Ces deux exemples montrent que les serious games peuvent être utilisés dans la formation interne des salariés. Cette industrie n’en est encore qu’à ses balbutiements et les entreprises sont encore réticentes car elles assument mal le volet ludique du jeu vidéo. De plus, les coûts de développement de tels jeux sont un véritable frein à l’expansion du marché. Seules quelques grandes entreprises innovantes ont pour l’instant tenté l’aventure. Le développement des serious games dans la formation ne sera possible que si les éditeurs réussissent à persuader leurs clients du potentiel pédagogique de ces jeux et s’ils parviennent à réduire les coûts de production.