Des études récentes ont montré que les utilisateurs de jeux vidéo ne sont plus les mêmes. Il y a peu de temps encore la plupart des joueurs étaient des adolescents qui restaient rivés devant leur écran pendant de longues heures. Mais depuis l'explosion récente des jeux en ligne, on constate que les joueurs sont maintenant représentatifs de la population générale.

On remarque que de plus en plus de femmes s'intéressent à ces jeux et que la moyenne d'âge des joueurs augmente. Ces personnes sont généralement des personnes actives.

Selon les études menées par Nielsen Net Rating, 41% des joueurs qui se rendent sur les sites de jeux tels que Gamespot, Candystand et Pogo sont des femmes et 43% de ces femmes sont âgées de 25 à 49 ans.

Par ailleurs, l'entreprise Reston Va.based com-Score Network a mené une étude sur les caractéristiques démographique des joueurs. Sur les 10 sites les plus visités, on observe que:

- 8,9% de la population sont des afro-américains

- 4,2% sont des asiatiques

- 79,3% sont des blancs

Un autre critère important est le budget consacré à ces jeux. Environ 35% des joueurs sur ces sites gagnent de 50 000 à 100 000 $ annuels et 16,2% ont un salaire supérieur à 100 000 $.

Ces caractéristiques nous montre qu'il existe de grandes opportunités pour les développeurs de jeux, les  fabricants de consoles et les créateurs de sites de jeux.

La IDSA, Interactive Digital Software Association, une entreprise de jeux vidéo de Washington estime à plus de 219 millions le nombre d'ordinateurs et de jeux vidéos vendu en 2000, presque 2 jeux dans chaque foyer aux Etats-Unis. Les ventes de jeux vidéo au détail incluant équipement, logiciels et autres accessoires ont atteint la somme record de 9,4 milliards de $ en 2001 soit 42% de plus que l'année précédente. En 2005, les ventes sur le marché américain des jeux vidéos se sont élevées à 29 milliards de $.

De telles statistiques n'ont pas échappées aux professionnels du marketing. Les jeux touchent désormais le grand public et la plus grande opportunité réside en l'advergaming, c'est à dire les publicités interactives en ligne visant à promouvoir une marque. Des sponsors de sites d'advergaming like Nabisco's Candistand font le pari de fidéliser les joueurs voir de les mener à l'acte d'achat en ligne. Les ventes les plus importantes réalisées grâce à ce procédé ont été constatées dans le secteur automobile et plus particulièrement pour les entreprises Ford et General Motors. L'institut Jupiter Media Metrix estime que les recettes générées par l'advergaming en ligne, incluant les méthodes traditionnelles de la publicité et de la publicité par le jeu (telles que celle de Coca Cola) s'élèveront à 774 millions en 2006.

Cependant, les stratégies marketing de l’advergaming n’ont toujours pas fait leurs preuves. Bien qu’il soit possible de contrôler le nombre de personnes qui y jouent (ainsi que la fréquence et le temps de jeu) certains industriels de ce secteur affirment qu’il est difficile d’évaluer l’impact des jeux sur la fidélisation des consommateurs aux marques ainsi que la probabilité d’acheter un produit dont l’advergaming fait la promotion.

Consulter le site b2b-games société lyonnaise spécialisée dans l'advergaming (voir notamment l'opération Vélo’v racing in Lyon)

Bien que l’advergaming n’en soit qu’à ces débuts, ce concept constitue déjà une des stratégies en ligne les plus prometteuses et rien ne présage un fléchissement.

Ces données générales sur les jeux vidéo montrent une réelle évolution du marché liée à la récente possibilité de télécharger directement sur le net. Le profil des joueurs a changé et  les produits proposés sont de plus en plus variés. Dans ce contexte nouveau, les serious game semblent pouvoir fédérer un grand nombre d’internautes tant par leur aspect ludique que par leur aspect instructif et formateur.