21 décembre 2006

Communication autour des serious games

Une étude a été menée de mai 2004 à décembre 2005, période au cours de laquelle de rapides innovations et changements culturels sont apparus dans l’industrie des jeux vidéos à l’image des changements dans la technologie numérique et de la formation d’un point de vue plus large. En 2004, on a assisté à une véritable explosion de l’intérêt pour les serious games qui s’est traduite par la multiplication des évènements internationaux dédiés à ce sujet ainsi que l’augmentation du budget consacré au développement des... [Lire la suite]
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21 décembre 2006

Caractéristiques démographiques des joueurs

Des études récentes ont montré que les utilisateurs de jeux vidéo ne sont plus les mêmes. Il y a peu de temps encore la plupart des joueurs étaient des adolescents qui restaient rivés devant leur écran pendant de longues heures. Mais depuis l'explosion récente des jeux en ligne, on constate que les joueurs sont maintenant représentatifs de la population générale. On remarque que de plus en plus de femmes s'intéressent à ces jeux et que la moyenne d'âge des joueurs augmente. Ces personnes sont généralement des... [Lire la suite]
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21 décembre 2006

Quelques exemples de serious games

Parmi les serious games qui ont eu le plus de succès on peut citer: Virtual University Le but du jeu Ce jeu a pour objectif de familiariser les joueurs avec les pratiques de management des collèges et universités américaines. Il donne l’unique opportunité aux étudiants, professeurs et parents de se mettre dans la peau d’un directeur d’université. Ce rôle leur permet de prendre... [Lire la suite]
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21 décembre 2006

La conception d'un serious game

Les serious games constituent un nouveau phénomène dans le monde des jeux vidéo. Ils pourraient, à moyen terme, éclipser les jeux vidéo « classiques » dont le seul objectif est de divertir l’utilisateur. Le succès d’un serious games repose, comme celui des autres jeux, sur l’ originalité et l’utilisation de technologies de plus en plus élaborées. Mais celles-ci doivent permettre de développer des jeux réalistes dans lesquels la... [Lire la suite]
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21 décembre 2006

De nouvelles cibles visées par les serious games

Certains serious games s’adressent à des cibles spécifiques. C’est par exemple le cas du jeu Brain training qui a été élaboré par Nintendo. Ce jeu qui a connu un véritable succès au Japon - on parle même de phénomène de société - à déjà été vendu à plus de 2 millions d’exemplaires sur l’archipel depuis sa sortie en mai 2005. Ce programme d’entraînement cérébral a été conçu spécialement pour les personnes âgées qui sont soucieuses de conserver leur santé mentale. Il est en effet... [Lire la suite]
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