07 novembre 2006
L'apparition des serious games
Le concept qui consiste à utiliser des jeux à des fins éducatives remonte à bien avant l'apparition des ordinateurs. On considère que le premier serious game est Army Battlezone, ce projet qui a été élaboré par Atari en 1980 pour entraîner les militaires n'a pas eu un grand succès.
Ces dernières années le gouvernement ainsi que l'armée américaine se sont adressés à plusieurs reprises aux développeurs de jeux vidéo pour la création de simulateurs à faible coût à la fois réalistes et impliquants. Ces jeux devaient permettre aux militaires d’appréhender les réalités de la guerre en utilisant les infrastructures déjà existantes.
L’intérêt de l’armée américaine dans cette démarche est double :
- d’une part les développeurs bénéficient d'une grande expérience dans les jeux vidéo classiques.
- D’autre part, la création de ce type de simulations coûte des millions de dollars de moins que les simulations traditionnelles qui bien souvent requièrent un équipement spécifique.
Les coûts de développement de jeux « sur mesure » sont abordables pour de grandes entreprises ou des institutions comme l’armée américaine.
Devant le succès de ces premiers serious games, d’autres secteurs se sont montrés intéressés. Aujourd’hui, les serious games trouvent des applications dans l'éducation, la formation professionnelle, le secteur médical, la publicité… et même dans la politique !
Le serious games movement
Le mouvement des serious games a débuté en 2002 avec la sortie du jeu vidéo America's Army téléchargeable gratuitement. Selon Ben Sawyer, ce jeu fut le premier a avoir suscité autant d'intérêt auprès du public. En effet, plus de 5 millions de personnes s'étaient passionnées pour ce jeu qui leur permettait d'appréhender le secteur de l'armée.
Les universitaires commencèrent à reconnaître la portée potentielle des technologies des jeux vidéos et parallèlement les conférences sur ce thème se multiplièrent.
En 2003, pour la première fois a lieu une journée des serious games:"Serious Game Day" organisée par le Woodrow Wilson International Center for Scholars.
C'est en 2004 que se tient le premier sommet des serious games:"Serious Game Summit" organisé lors de la conférence des développeurs de jeux vidéos. La même année, MIT comparative media studies contribue au sponsoring de Education Arcade: Games in Education, un congrès qui a eu lieu à Los Angeles deux jours avant le congrès annuel "E3" sur l'industrie des jeux vidéos.
Par ailleurs, si cela vous intéresse je vous propose de lire un article de Jesper Juul (célèbre théoricien des jeux vidéos) sur l'evolution des jeux ces trente dernières années. Ce thème a fait l'objet d'une conférence lors d'un sommet consacré aux jeux vidéos.
11 novembre 2006
Evolution des supports
Le développement des serious games est fortement lié au développement des supports informatiques.Les serious games utilisent bien souvent des technologies présentes dans les navigateurs web ou facilement téléchargeables (Flash, Virtools...).
Toutefois, ce n'est pas exclusif, la définition des serious games ne se limite pas à la plateforme. On voit en effet émerger des serious game sur console. L'un des exemples qui a remporté le plus grand succès est le programme d'entraînement cérébral du docteur Kawashima. Ce jeu que l'on retrouve sur Nintendo DS permet aux joueurs d'exercer leur mémoire et fait appel à leur esprit logique.
Ces jeux sur consoles permettent au public de se familiariser avec le serious game, mais le rendent surtout commercial, le joueur procède à un acte d'achat. Cette tendance est très récente, en effet, les personnes désirant se former n'avaient recours qu'au téléchargement gratuit.
21 décembre 2006
Communication autour des serious games
Une étude a été menée de mai 2004 à décembre 2005, période au cours de laquelle de rapides innovations et changements culturels sont apparus dans l’industrie des jeux vidéos à l’image des changements dans la technologie numérique et de la formation d’un point de vue plus large.
En 2004, on a assisté à une véritable explosion de l’intérêt pour les serious games qui s’est traduite par la multiplication des évènements internationaux dédiés à ce sujet ainsi que l’augmentation du budget consacré au développement des serious games évalué à 100 millions de dollars aux Etats-Unis.
Parmi ces conférences on peut citer:
-The first annual Serious Game at the developper’s conference (congrès qui s’adresse aux développeurs de serious games en tant que moyen de formation).
-The third annual Serious Game Summit in Washington DC.
-The first annual Serious Games Health Care.
Le Serious Game Summit Europe 2006 s'est tenu le 4 décembre au palais des congrès de Lyon.
Il y a actuellement des projets de Sommets des Serious Games en Asie.
Par ailleurs, certains événements majeurs sur les serious games éducatifs se sont tenus à Standford et à la National Science Foundation ainsi que les réunions plus traditionnelles telles que Gaming and Simulation Societies.
Ces conférences sont le plus souvent réservées à des professionnels des nouvelles technologies.
Depuis cette année, les médias français commencent à évoquer les serious games. Ainsi quelques émissions de radio sur France info et France inter leur ont été consacré. En ce qui concerne la télévision, les serious games ne sont évoqués qu'à travers les Technologies d'Informations et de Communication appliquées à l'Education (TICE).
Ecouter l'émission Rue des Entrepreneurs du 3 juin 2006 sur France Inter.
Les serious games sont encore peu évoqués dans les grands médias en France car ils n'ont pas encore été popularisés. Néanmoins, les succès des premiers serious games sur console (Brain Training, Sims par exemple) pourraient amener les rédactions des grandes chaînes de télévision à se pencher sur ce marché en devenir.
