19 décembre 2006

Taille du marché des serious games

Concernant le marché des serious games, aucune étude sérieuse qui permette de définir la taille de ce marché n'a été réalisée. Ceci tient essentiellement au fait que le marché des serious games en tant que tel n'est pas bien défini. Cependant, Ben Sawyer a tenté de donner une approximation de la taille de ce marché que vous pouvez consulter en cliquant ici Simon Egenfeldt Nielsen, président de Serious Games Interactive s'est lui aussi intéressé au marché des serious games et les études qu'il a mené nous permettent d'affirmer que le... [Lire la suite]
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21 décembre 2006

Caractéristiques démographiques des joueurs

Des études récentes ont montré que les utilisateurs de jeux vidéo ne sont plus les mêmes. Il y a peu de temps encore la plupart des joueurs étaient des adolescents qui restaient rivés devant leur écran pendant de longues heures. Mais depuis l'explosion récente des jeux en ligne, on constate que les joueurs sont maintenant représentatifs de la population générale. On remarque que de plus en plus de femmes s'intéressent à ces jeux et que la moyenne d'âge des joueurs augmente. Ces personnes sont généralement des... [Lire la suite]
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21 décembre 2006

De nouvelles cibles visées par les serious games

Certains serious games s’adressent à des cibles spécifiques. C’est par exemple le cas du jeu Brain training qui a été élaboré par Nintendo. Ce jeu qui a connu un véritable succès au Japon - on parle même de phénomène de société - à déjà été vendu à plus de 2 millions d’exemplaires sur l’archipel depuis sa sortie en mai 2005. Ce programme d’entraînement cérébral a été conçu spécialement pour les personnes âgées qui sont soucieuses de conserver leur santé mentale. Il est en effet... [Lire la suite]
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