SERIOUS GAMES

marché des jeux éducatifs

19 décembre 2006

Taille du marché des serious games

Concernant le marché des serious games, aucune étude sérieuse qui permette de définir la taille de ce marché n'a été réalisée. Ceci tient essentiellement au fait que le marché des serious games en tant que tel n'est pas bien défini. Cependant, Ben Sawyer a tenté de donner une approximation de la taille de ce marché que vous pouvez consulter en cliquant ici

Simon Egenfeldt Nielsen, président de Serious Games Interactive s'est lui aussi intéressé au marché des serious games et les études qu'il a mené nous permettent d'affirmer que le marché des serious games n'est pas une industrie mondiale. En effet, de nombreux jeux ne sont développés qu'à l'échelle nationale et non mondiale. Cela s'explique par le fait qu'il existe des différences entre les pays en terme de besoins et d'attentes quant aux systèmes éducatifs, militaires et commerciaux qui seront mis en scène dans les serious games. Il reste cependant confiant et pensent que les développeurs de jeux vidéos sauront relever le défi de créer des serious games à dimensions internationale.

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21 décembre 2006

Caractéristiques démographiques des joueurs

Des études récentes ont montré que les utilisateurs de jeux vidéo ne sont plus les mêmes. Il y a peu de temps encore la plupart des joueurs étaient des adolescents qui restaient rivés devant leur écran pendant de longues heures. Mais depuis l'explosion récente des jeux en ligne, on constate que les joueurs sont maintenant représentatifs de la population générale.

On remarque que de plus en plus de femmes s'intéressent à ces jeux et que la moyenne d'âge des joueurs augmente. Ces personnes sont généralement des personnes actives.

Selon les études menées par Nielsen Net Rating, 41% des joueurs qui se rendent sur les sites de jeux tels que Gamespot, Candystand et Pogo sont des femmes et 43% de ces femmes sont âgées de 25 à 49 ans.

Par ailleurs, l'entreprise Reston Va.based com-Score Network a mené une étude sur les caractéristiques démographique des joueurs. Sur les 10 sites les plus visités, on observe que:

- 8,9% de la population sont des afro-américains

- 4,2% sont des asiatiques

- 79,3% sont des blancs

Un autre critère important est le budget consacré à ces jeux. Environ 35% des joueurs sur ces sites gagnent de 50 000 à 100 000 $ annuels et 16,2% ont un salaire supérieur à 100 000 $.

Ces caractéristiques nous montre qu'il existe de grandes opportunités pour les développeurs de jeux, les  fabricants de consoles et les créateurs de sites de jeux.

La IDSA, Interactive Digital Software Association, une entreprise de jeux vidéo de Washington estime à plus de 219 millions le nombre d'ordinateurs et de jeux vidéos vendu en 2000, presque 2 jeux dans chaque foyer aux Etats-Unis. Les ventes de jeux vidéo au détail incluant équipement, logiciels et autres accessoires ont atteint la somme record de 9,4 milliards de $ en 2001 soit 42% de plus que l'année précédente. En 2005, les ventes sur le marché américain des jeux vidéos se sont élevées à 29 milliards de $.

De telles statistiques n'ont pas échappées aux professionnels du marketing. Les jeux touchent désormais le grand public et la plus grande opportunité réside en l'advergaming, c'est à dire les publicités interactives en ligne visant à promouvoir une marque. Des sponsors de sites d'advergaming like Nabisco's Candistand font le pari de fidéliser les joueurs voir de les mener à l'acte d'achat en ligne. Les ventes les plus importantes réalisées grâce à ce procédé ont été constatées dans le secteur automobile et plus particulièrement pour les entreprises Ford et General Motors. L'institut Jupiter Media Metrix estime que les recettes générées par l'advergaming en ligne, incluant les méthodes traditionnelles de la publicité et de la publicité par le jeu (telles que celle de Coca Cola) s'élèveront à 774 millions en 2006.

Cependant, les stratégies marketing de l’advergaming n’ont toujours pas fait leurs preuves. Bien qu’il soit possible de contrôler le nombre de personnes qui y jouent (ainsi que la fréquence et le temps de jeu) certains industriels de ce secteur affirment qu’il est difficile d’évaluer l’impact des jeux sur la fidélisation des consommateurs aux marques ainsi que la probabilité d’acheter un produit dont l’advergaming fait la promotion.

Consulter le site b2b-games société lyonnaise spécialisée dans l'advergaming (voir notamment l'opération Vélo’v racing in Lyon)

Bien que l’advergaming n’en soit qu’à ces débuts, ce concept constitue déjà une des stratégies en ligne les plus prometteuses et rien ne présage un fléchissement.

Ces données générales sur les jeux vidéo montrent une réelle évolution du marché liée à la récente possibilité de télécharger directement sur le net. Le profil des joueurs a changé et  les produits proposés sont de plus en plus variés. Dans ce contexte nouveau, les serious game semblent pouvoir fédérer un grand nombre d’internautes tant par leur aspect ludique que par leur aspect instructif et formateur.

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De nouvelles cibles visées par les serious games

Certains serious games s’adressent à des cibles spécifiques. C’est par exemple le cas du jeu Brain training qui a été élaboré par Nintendo. Ce jeu qui a connu un véritable succès au Japon - on parle même de phénomène de société - à déjà été vendu à plus de 2 millions d’exemplaires sur l’archipel depuis sa sortie en mai 2005.

Ce programme d’entraînement cérébral a été conçu spécialement pour les personnes âgées qui sont soucieuses de conserver leur santé mentale. Il est en effet particulièrement recommandé aux personnes âgées de stimuler leur mémoire et d'exercer leur logique. Ce jeu constitue déjà un outil de travail dans certaines maisons de retraite japonaises.

En quoi consiste ce jeu ?

Il s’agit d’une série de tests ludiques qui permettent au joueur d’évaluer et de faire travailler ses aptitudes cérébrales. Ce concept nouveau dans le domaine des jeux video est inspiré des travaux du docteur Ryuta Kawashima. Brain training est basé sur 15 exercices développés par ce célèbre neurophysiologiste.

Le principe du jeu est de s’exercer tous les jours par une évaluation effectuée à travers 3 exercices choisis de manière aléatoire parmi les 15. Après avoir été soumis à cette évaluation (de 10 minutes) le joueur peut ensuite découvrir son âge cérébral qui se base sur le temps ainsi que le nombre d’erreurs qui ont été commises. Le but étant dans l’idéal de se rapprocher le plus possible de l’âge de 20 ans. Il est également possible de se livrer à des phases d’entraînement ainsi qu’à des jeux de type sudoku permettant de développer l’esprit logique.

Les différentes catégories d’exercices

Certains jeux font directement travailler le calcul par des séries d’additions, soustractions et multiplications tandis que d’autres font appel à la mémoire (liste de mots à mémoriser et à retranscrire). Il peut aussi s’agir de créer des suites logiques, de compter des syllabes, de dessiner divers éléments, repérer des couleurs… et bien d’autres encore.

Ces jeux sont générés aléatoirement afin de ne pas tomber dans la routine et le par cœur qui pourraient fausser les évaluations.

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La commercialisation d’un jeu de  d’entraînement cérébral peut paraître risquée pour une entreprise comme Nintendo qui s’adresse généralement à de jeunes joueurs.

Les personnes âgées sont cependant nombreuses au Japon et dans les pays industrialisés et possèdent souvent un pouvoir d’achat plus important que les travailleurs. Les serious game peuvent être un moyen pour les développeurs de jeu vidéo de toucher une population en expansion et encore novice dans ce domaine.

Néanmoins, la cible visée n’a pu être atteinte que parce que la génération de japonais visée apprécie les technologies. On peut se demander comment les européens de la même classe d’âge auraient accueilli ce serious game.

Pour en savoir plus sur ce jeu, voir un test complet sur jeuvideo.com

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Posté par stepha à 16:03 - 5- Marché des serious games - Commentaires [0] - Rétroliens [0] - Permalien [#]
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