SERIOUS GAMES

06 novembre 2006

Bienvenue sur Serious games! Ce blog a été réalisé dans le cadre du cours "Approches culturelles et internationales de la consommation" dispensé par M. Royer à la Faculté Libre de Sciences Humaines de Lille.

Avant d’aborder le thème des serious games, il me parait essentiel de s’interroger sur le sens du mot jeu ainsi que sur les bénéfices de celui-ci dans un contexte pédagogique.

La notion de jeu a fait l’objet de nombreuses études en psychologie et sociologie. Ce terme renvoie à l’idée de liberté, de « marge de manœuvre », c’est une activité libre et gratuite visant le plaisir, la distraction.

Le jeu n’exclut cependant l’existence de règles : au-delà de l’opposition apparente entre le domaine des activités sérieuses, contraignantes, nécessitant une productivité comme le travail et celui des activités ludiques non obligatoires et sans finalité, l’analyse des fonctions du jeu oblige paradoxalement de le prendre très au sérieux.

Pour les psychologues, c’est à travers la très grande diversité de jeux auxquels ils se livrent que les enfants trouvent l’occasion de se développer sur les plans physique, psychologique, affectif et intellectuel. La spontanéité et la liberté de ces jeux permettent en effet à l’enfant de multiplier les tâtonnements et les expériences, et de transformer  progressivement ses potentialités en compétences et en connaissances, tandis que la recherche de la réussite ou de la performance l’amène à découvrir par lui-même qu’il doit s’imposer des règles, des difficultés choisies, spécifiques, qu’il faut résoudre pour elles-mêmes, et non plus sous la pression des évènements, de l’intérêt.

Le jeu présente de nombreux avantages dans un contexte d’apprentissage comme l’école ou la formation professionnelle.

Le jeu peut s’avérer être un moyen d’apprentissage plus efficace qu’une formation traditionnelle dans le sens où il réduit l’anxiété associée à la démarche d’apprentissage. Les erreurs commises par les apprenants ne sont pas considérées comme un échec qui pourrait les freiner dans leur progression mais plutôt comme une phase du jeu indispensable et nécessaire.

Ces activités ludiques prennent désormais une nouvelle dimension, notamment avec le développement de nouveaux formats qui s’adressent aujourd’hui non plus seulement à l’enfant mais aussi à l’adulte.

Les serious games représentent un nouveau média qui, selon Henry Jenkins auteur du livre « Convergence culture : Where Old and New Media Collides », est un moyen d’accéder à la culture de manière participative. Les utilisateurs acquièrent, en effet, des connaissances et des compétences au travers de jeux qui ont pour but de les former de manière ludique mais aussi de susciter leur réflexion.

Le champ d’application de ces serious games a fortement évolué et de nombreux éditeurs spécialisés investissent le marché. Cependant celui-ci en est encore à ces débuts et il est très difficile d’en évaluer l’ampleur.

Ce blog a pour objectif de définir les serious games et de donner un aperçu de leur développement dans différents domaines.

Bonne Lecture.

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07 novembre 2006

L'apparition des serious games

Le concept qui consiste à utiliser des jeux à des fins éducatives remonte à bien avant l'apparition des ordinateurs. On considère que le premier serious game est Army Battlezone, ce projet qui a été élaboré par Atari en 1980 pour entraîner les militaires n'a pas eu un grand succès.

Ces dernières années le gouvernement ainsi que l'armée américaine se sont adressés à plusieurs reprises aux développeurs de jeux vidéo pour la création de simulateurs à faible coût à la fois réalistes et impliquants. Ces jeux devaient permettre aux militaires d’appréhender les réalités de la guerre en utilisant les infrastructures déjà existantes.

L’intérêt de l’armée américaine dans cette démarche est double :

-         d’une part les développeurs bénéficient d'une grande expérience dans les jeux vidéo classiques.

-         D’autre part, la création de ce type de simulations coûte des millions de dollars de moins que les simulations traditionnelles qui bien souvent requièrent un équipement spécifique.

Les coûts de développement de jeux « sur mesure » sont abordables pour de grandes entreprises ou des institutions comme l’armée américaine.

Devant le succès de ces premiers serious games, d’autres secteurs  se sont montrés intéressés. Aujourd’hui, les serious games trouvent des applications dans l'éducation, la formation professionnelle, le secteur médical, la publicité… et même dans la politique !

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Qu'est-ce qu'un serious game?

Le serious game (jeu sérieux) est un environnement d'apprentissage vidéo-ludique dans lequel de plus en plus d'entreprises investissent pour former leur personnel dans le cadre de simulations et de reconstitutions de situations particulièrement complexes, difficiles à décrypter dans le cadre de fomrations dites "traditionnelles" en face à face.

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Cliquer sur la miniature ci-dessus

Ces jeux ont pour particularité de privilégier la qualité à la durée d'apprentissage: l'apprenant joueur apprend plus rapidement et plus efficacement que si la même formation lui avait été dispensée par voie classique.

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Le serious games movement

Le mouvement des serious games a débuté en 2002 avec la sortie du jeu vidéo America's Army téléchargeable gratuitement. Selon Ben Sawyer, ce jeu fut le premier a avoir suscité autant d'intérêt auprès du public. En effet, plus de 5 millions de personnes s'étaient passionnées pour ce jeu qui leur permettait d'appréhender le secteur de l'armée.

Les universitaires commencèrent à reconnaître la portée potentielle des technologies des jeux vidéos et parallèlement les conférences sur ce thème se multiplièrent.

En 2003, pour la première fois a lieu une journée des serious games:"Serious Game Day" organisée par le Woodrow Wilson International Center for Scholars.

C'est en 2004 que se tient le premier sommet des serious games:"Serious Game Summit" organisé lors de la conférence des développeurs de jeux vidéos. La même année, MIT comparative media studies contribue au sponsoring de Education Arcade: Games in Education, un congrès qui a eu lieu à Los Angeles deux jours avant le congrès annuel "E3" sur l'industrie des jeux vidéos.

Par ailleurs, si cela vous intéresse je vous propose de lire un article de Jesper Juul (célèbre théoricien des jeux vidéos) sur l'evolution des jeux ces trente dernières années. Ce thème a fait l'objet d'une conférence lors d'un sommet consacré aux jeux vidéos.

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10 novembre 2006

Généralités

Les serious games sont des actions interactives qui peuvent être utilisées dans de nombreux domaines tels que la médecine, la défense l'enseignement, l'industrie, l'administration, la sécurité civile et bien d'autres encore. Elles permettent d'appoter des solutions à de nombreuses problématiques liées à la formation, la simulation ou encore la communication.

applications_des_serious_games

cliquer sur la miniature ci-dessus

Les applications serious games qui sont modulables et paramétrables sont bien souvent synonymes d'une baisse des coûts associée à une meilleure qualité de formation.

Cet outil s'avère idéal pour entraîner les hommes à mieux appréhender les situations difficiles auxquelles ils peuvent être confrontés, pour présenter de grands projet de manière intéractive, pour modéliser clairement des données complexes.

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11 novembre 2006

Les domaines d'application des serious games

Voici un petit aperçu des principaux domaines dans lesquels les serious games peuvent être un outil d’apprentissage et d’expérimentation intéressant.

Les serious games permettent aux professionnels de ces différents secteurs de se former d'une manière un peu moins traditionnelle. Au-delà du côté ludique de ce type de support, les serious games s'avèrent être très efficaces auprès des apprenants. Ils leur permettent de mieux appréhender les difficultés auxquelles ils peuvent être confrontés et les impliquent davantage dans la résolution de ceux-ci.

L'éducation

Déjà largement implantés au Royaume-Uni, les Serious Games ont naturellement vocation à être massivement utilisés dans le cadre de l'enseignement, qu'il soit primaire, secondaire ou universitaire, théorique ou technique. En effet, les jeunes sont aujourd'hui particulièrement à l'aise avec les nouvelles technologies et les univers virtuels qu'ils se sont déjà appropriés en dehors des écoles dans le cadre de leurs loisirs. Les Serious Games permettent ainsi d'impliquer fortement les apprenants et de capter durablement leur attention. C'est aussi un outil efficace de représentation de concepts abstraits, permettant notamment de manipuler virtuellement l'infiniment petit ou l'infiniment grand, d'expérimenter sans risque, de vivre la réalité de lointaines époques de l'Histoire, et bien d'autres champs d'application...

Les administrations

Outre les possibilités de formation interne que l'on retrouve en filigrane de tous les domaines d'application des Serious Games, ceux-ci offrent aux administrations des possibilités spécifiques qui pourront grandement leur faciliter la vie quand il s'agira de prendre des décisions difficiles concernant les populations qu'ils ont en charge. Les Serious Games peuvent en effet être de précieux outils d'aide à la décision par leur capacité à simuler et représenter des phénomènes complexes, comme par exemple l'impact de travaux de voierie sur l'encombrement des axes de circulation, les gains apportés par différents types de transports collectifs, les risques environnementaux liés à l'exploitation de zones industrielles et bien d'autres. C'est aussi un outil de communication efficace et novateur vers les administrés qui pourront mieux comprendre et appréhender les projets de leurs élus au travers d'applications ludiques et interactives.

La santé

C'est, d'après Ben Sawyer, co-fondateur de l'initiative Serious Games aux Etats-Unis, le domaine d'application des Serious Games qui connaîtra la plus forte croissance dans les années à venir. Permettant à la fois d'apporter de réelles avancées en terme de formation (enseignement général, anatomie, entraînement des chirurgiens...), et d'accompagnement thérapeutique (diagnostic, suivi des patients, médecine sportive, traitement des pathologies et des phobies...), les « Games for Health » connaissent un véritable engouement tant auprès des praticiens que des patients qui ont pu en mesurer l'efficacité. Comme dans beaucoup de domaines des Serious games, de très nombreuses applications sont encore à inventer !

Je vous invite à lire l'interview de Ben Sawyer qui s'exprime sur les jeux à vocation thérapeutique lors de la conférence qu'il a organisé sur ce thème.

La défense

Terre d’origine des premiers Serious Games la défense reste encore aujourd'hui un de ses principaux financeurs. Ce sont bien sûr les simulateurs qui viennent tout d'abord à l'esprit quand on évoque le rapprochement entre jeux vidéo et applications militaires, mais les Serious Games répondent à d'autres besoins, comme les entraînements individuels ou collaboratifs, les enseignements généraux ou spécifiques (écoles militaires), la documentation technique électronique interactive pour assurer une maintenance rapide et efficace des matériels, le recrutement, les outils de commandement...

Les entreprises

Les industriels sont souvent confrontés à des problématiques de formation concernant la sécurité des sites dangereux, l'utilisation de machines-outils ou de véhicules spéciaux, l'application de procédures de qualité et bien d'autres auxquelles les Serious Games peuvent apporter des réponses bien plus évoluées et satisfaisantes que les méthodes traditionnelles. En entreprise, on pourra par exemple former les cadres lors de simulations représentant certains aspects de leur vie professionnelle, fournir de nouveaux outils de communication et de promotion aux spécialistes du marketing, transmettre rapidement et efficacement les caractéristiques d'un nouveau produit aux forces de vente dispersées sur le terrain...

La sécurité civile

Quand il s'agit de préparer des hommes à intervenir en milieu hostile, les Serious games montrent rapidement qu'ils seront bientôt incontournables dans ce type d'enseignement et d'entraînement. La possibilité de simuler des catastrophes naturelles ou industrielles de toutes sortes, des attaques terroristes, puis d'entraîner des centaines d'hommes connectés simultanément à interagir efficacement entre eux et en bonne intelligence avec leur commandement, voilà ce que proposent aujourd'hui les Serious Games dédiés à ceux qui veillent sur la sécurité de la population civile.

Les sciences

Pouvoir représenter des phénomènes non-observables, simuler des interactions chimiques ou physiques complexes que l'on peut manipuler en temps réel, visualiser et présenter de manière claire les résultats d'expériences en vue d'une publication, donner aux étudiants des outils leur permettant de mieux comprendre et assimiler toutes les subtilités cachées de la nature, tels sont les réponses que peuvent apporter les Serious Games aux scientifiques.

La politique

Les serious games font aussi leur entrée dans le monde politique!

Certains jeux mettent le doigt sur les problèmes actuels et amènent les utilisateurs à réflechir aux actions à mener afin de les résoudre. Nos dirigeants devriendront-ils des "serious gamers"?

Voir le site Newsgaming.com qui propose ce type d'applications.

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Evolution des supports

Le développement des serious games est fortement lié au développement des supports informatiques.Les serious games utilisent bien souvent des technologies présentes dans les navigateurs web ou facilement téléchargeables (Flash, Virtools...).

Toutefois, ce n'est pas exclusif, la définition des serious games ne se limite pas à la plateforme. On voit en effet émerger des serious game sur console. L'un des exemples qui a remporté le plus grand succès est le programme d'entraînement cérébral du docteur Kawashima. Ce jeu que l'on retrouve sur Nintendo DS permet aux joueurs d'exercer leur mémoire et fait appel à leur esprit logique.

Ces jeux sur consoles permettent au public de se familiariser avec le serious game, mais le rendent surtout commercial, le joueur procède à un acte d'achat. Cette tendance est très récente, en effet, les personnes désirant se former n'avaient recours qu'au téléchargement gratuit.   

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18 novembre 2006

Les business games

Les business games constituent une catégorie particulière de serious games. Ce sont des jeux dont l'accès est réservé aux seuls membres d'une entreprise. Ce genre de jeux présente deux objectifs :

- Montrer la réalité d'un métier aux employés en employant des moyens différents de leur formation classique.

- Dresser un portrait du joueur, définir ses habitudes.

On peut, par exemple, citer le jeu Hair Be 12 qui a été développé par L'Oréal à destination des apprenties coiffeuses. La création d’un tel jeu est moins rentable que celle d’un site internet classique d'autant que les produits virtuels utilisés par les apprenties coiffeuses ne sont pas estampillés L’Oréal. Cependant, devant le succès remporté au sein de l’entreprise, ce jeu a ensuite été traduit en une dizaine de langues et peut être utilisé à plus grande échelle.

Si vous voulez vous mettre dans la peau d'une apprentie coiffeuse, il vous suffit de cliquer sur le lien Hair to Be. Il s'agit d'une bande annonce du jeu qui vous donnera un bref aperçu des situations auxquelles sont confrontées quotidiennement les personnes exerçant ce métier.

Consulter le site officiel de Hair to Be.

Comme autre exemple de Business Game, on peut citer l'application qui a été mise en oeuvre conjointement par la SNCF et Virtual IT, société spécialisée dans la réalité virtuelle. Ce jeu a été développé dans le but de former les agents de services en cas d'incendies déclarés à bord d'un train. Cette formation se construit autour de scénarios interactifs avec des animations, des effets sonores et visuels, des dialogues avec les personnages. L'application combine les compétences requises par les agents de la SNCF et les sciences humaines, c'est à dire des mises en situation, prise d'initiative et de décision. Ce jeu est déjà employé pour former le personnel de l'entreprise ferroviaire qui l'utilise en séance de 20 minutes.

Ces deux exemples montrent que les serious games peuvent être utilisés dans la formation interne des salariés. Cette industrie n’en est encore qu’à ses balbutiements et les entreprises sont encore réticentes car elles assument mal le volet ludique du jeu vidéo. De plus, les coûts de développement de tels jeux sont un véritable frein à l’expansion du marché. Seules quelques grandes entreprises innovantes ont pour l’instant tenté l’aventure. Le développement des serious games dans la formation ne sera possible que si les éditeurs réussissent à persuader leurs clients du potentiel pédagogique de ces jeux et s’ils parviennent à réduire les coûts de production. 

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19 décembre 2006

Taille du marché des serious games

Concernant le marché des serious games, aucune étude sérieuse qui permette de définir la taille de ce marché n'a été réalisée. Ceci tient essentiellement au fait que le marché des serious games en tant que tel n'est pas bien défini. Cependant, Ben Sawyer a tenté de donner une approximation de la taille de ce marché que vous pouvez consulter en cliquant ici

Simon Egenfeldt Nielsen, président de Serious Games Interactive s'est lui aussi intéressé au marché des serious games et les études qu'il a mené nous permettent d'affirmer que le marché des serious games n'est pas une industrie mondiale. En effet, de nombreux jeux ne sont développés qu'à l'échelle nationale et non mondiale. Cela s'explique par le fait qu'il existe des différences entre les pays en terme de besoins et d'attentes quant aux systèmes éducatifs, militaires et commerciaux qui seront mis en scène dans les serious games. Il reste cependant confiant et pensent que les développeurs de jeux vidéos sauront relever le défi de créer des serious games à dimensions internationale.

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21 décembre 2006

Communication autour des serious games

Une étude a été menée de mai 2004 à décembre 2005, période au cours de laquelle de rapides innovations et changements culturels sont apparus dans l’industrie des jeux vidéos à l’image des changements dans la technologie numérique et de la formation d’un point de vue plus large.

En 2004, on a assisté à une véritable explosion de l’intérêt pour les serious games qui s’est traduite par la multiplication des évènements internationaux dédiés à ce sujet ainsi que l’augmentation du budget consacré au développement des serious games évalué à 100 millions de dollars aux Etats-Unis.

Parmi ces conférences on peut citer:

-The first annual Serious Game at the developper’s conference (congrès qui s’adresse aux développeurs de serious games en tant que moyen de formation).

-The third annual Serious Game Summit in Washington DC.

-The first annual Serious Games Health Care.

Le Serious Game Summit Europe 2006 s'est tenu le 4 décembre au palais des congrès de Lyon.

Il y a actuellement des projets de Sommets des Serious Games en  Asie.

Par ailleurs, certains événements majeurs sur les serious games éducatifs se sont tenus à Standford et à  la National Science Foundation ainsi que les réunions plus traditionnelles telles que Gaming and Simulation Societies.

Ces conférences sont le plus souvent réservées à des professionnels des nouvelles technologies.

Depuis cette année, les médias français commencent à évoquer les serious games. Ainsi quelques émissions de radio sur France info et France inter leur ont été consacré. En ce qui concerne la télévision, les serious games ne sont évoqués qu'à travers les Technologies d'Informations et de Communication appliquées à l'Education (TICE).

Ecouter l'émission Rue des Entrepreneurs du 3 juin 2006 sur France Inter.

Les serious games sont encore peu évoqués dans les grands médias en France car ils n'ont pas encore été popularisés. Néanmoins, les succès des premiers serious games sur console (Brain Training, Sims par exemple) pourraient amener les rédactions des grandes chaînes de télévision à se pencher sur ce marché en devenir.

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